十年前,Remedy Entertainment將一部第三人稱射擊遊戲《馬克思佩恩》推向市場。在全球總計銷售超過700萬份,並且還催生瞭一部由Mark Wahlberg大帥鍋所主演的同名電影。
小段子:
位於芬蘭的Remedy Entertainment曾經憑借一款《英雄本色(MaxPayne)》一舉成名,其強勁的技術實力和熟稔的動作遊戲設計功力獲得瞭業內人士的認可。《英雄本色》最大的特點就是采用瞭《黑客帝國》的彈道時間的概念,並且將其完美應用到遊戲中,其超酷的動作性在當時造成瞭不小的轟動。後來推出的《英雄本色2》也大受好評。不過《英雄本色3》則交由Rockstar制作預計2012年5月上市。而Remedy另有其他主攻方向……
去年,Remedy開始嘗試殺入手機遊戲界。“Death Rally”(死亡拉力)就是一個最具代表的作品,它標志著該公司重大轉型的第一步。這些中型遊戲開發者,來自於傳統的傢用遊戲主機領域。借此他們開始探索一條針對智能手機遊戲的全新的產品定價和一整套發展戰略。下面就讓我們領略一下,Remedy是如何玩轉1萬美元的營銷預算,在9個月的時間內獲利100萬美元的。
圖:Death Rally遊戲截圖
第一招:Death Rally這款遊戲首次亮相是在2011年3月,定價為4.99美元。在遊戲上線後Remedy的公關部門馬上展開瞭推廣工作。首先Death Rally參加瞭FreeAppADay限時免費活動,成本5000美元,另外該活動宣傳成本約為5000美元。Remedy的CEO Matias Myllyrinne指出:手機遊戲的傳播速度就像病毒一樣快,其迅捷的程度要遠遠超過傳統的傢用主機遊戲。早期的宣傳費用是必須的,它會形成雪球效應,當然這些都建立在你的遊戲有足夠的吸引力的基礎上。蘋果最關註有特色的遊戲,這比任何的廣告都管用。Death Rally在上架3天內,就賺會瞭所有開發成本。
第二招:2011年5月,Remedy將這款遊戲的價格從4.99美元降至0.99美元。Death Rally一躍成為iPhone平臺世界排名第一的應用程序,並且連續五天都一直保持在榜首的位置。它深深的抓住瞭80多個國傢地區玩傢們的心。誠然通過降價增加創收,走的是薄利多銷的路子。此後Remedy的遊戲,平均價格在0.7美元的水平。售價5美元的一個應用,對於喜歡嘗鮮的玩傢來說,非常有誘惑力。而降價之後,用戶給予瞭誘人評測和積極的評價,這對於還牢牢捂住自己錢包的消費者是極大的誘惑。
第三招:Remedy采用“軟性營銷法”。消費者可以下載到免費版本的Death Rally,並且消費者當達到某個等級時,也不會被強迫付費購買道具。消費者可以試用某個收費道具15至30分鐘,然後再來決定是否願意購買此道具。Remedy的核心策略還是免費遊戲的遊戲內收費,但不像是傳統內付費遊戲那樣,有太多的強制付費因素。Remedy售賣單人模式的經驗點加速道具,這可以提升在多人模式中的武器和車輛性能。經驗加速可以幫助玩傢解鎖新的等級和更快的汽車,大幅提高玩傢在多人戰鬥時的優勢。
第四招,翻鋼疊杵,付費遊戲的內付費。售價為0.99美元的遊戲,所產生的收入大致可以劃分為三個部分。一個是購買遊戲的收入,一個是單人模式經驗加速的收入,還有一個是多人模式中特色武器與車輛的收入。值得註意的時候,遊戲總收入超過60%的部分來自用戶在遊戲中付費購買行為。而免費遊戲中,兩類收入則五五分成。這就意味著,單人遊戲和多人遊戲通過內付費,都可以最大限度的創收。
圖:解鎖新車和新裝備
第五招,手機遊戲不是一次性產品。Remedy的執行副總裁指出:手機遊戲用戶需要更貼心的服務。Remedy在10個月內發佈瞭9個內容擴展包。不斷內容更新,讓產品保持活力和影響力,也會持續帶來新的客戶與各種付費行為。一個運維優秀的手機遊戲,相比傳統的傢用主機遊戲擁有更長的壽命。自從加入瞭多人遊戲功能之後,Death Rally的用戶暴增到5千萬,同時收入也猛增瞭30%。
第六招,免費拉動付費。2011年6月,恰逢北歐的重大節日“仲夏節”的周末,Remedy發佈瞭Death Rally的免費版本。一天就為該遊戲貢獻瞭二百萬個新用戶。而所對應的遊戲收入也同比增加。這樣的免費模式,幫助遊戲用戶避免瞭付費後坑爹罵娘的囧境。免費版本可以促進銷售額,但是這並不是一個簡單的拉動伎倆,它需要更為精巧且清晰的市場策略設計。這種營銷手段可能並不適合所有遊戲應用,但至少最初的幾個月內可以為開發者積累龐大的遊戲用戶群。對於遊戲內付費的機制來說,更需要一個復雜的、均衡的遊戲策劃。同時也需要一個完善的遊戲內購物框架。根據Death Rally的經驗,用免費版本來推廣付費內容,這種商業模式在未來幾年內會大行其道。
第七招,Remedy同時也在關註Android平臺。根據他們的經驗Android版本的遊戲,往往僅能帶來相當於iPhone平臺30%的遊戲收入。目前一些冠軍型的Android遊戲,勉強能維持到iPhone收入總額的10%。事實上,要想在Android平臺上賺到錢要設計好遊戲內付費的機制。例如著名的“offer wall”消費者可以下載一些免費的捆綁應用或遊戲,而消費者可以得到附贈話費回饋。Remedy通過這種廣告的形式賺取其他應用的推廣費用。
第八招,何時可以將遊戲免費瞭?Remedy認為通常這至少需要大概100萬的活躍玩傢。而在此刻,Death Rally每個月擁有二百萬的活躍用戶。這個數字是相當可觀的,但它還是遠遠落後於目前較為流行的免費遊戲用戶水平。一般來說,如果你的應用品質很高,付費下載的用戶群可能在300萬至2000萬之間。如果想進一步擴大用戶群,那麼5千萬至2億以上用戶,則可以考慮將免費遊戲。進一步通過廣告、合作營銷、特許經營等形式盈利。每一個付費遊戲都有一定的流行生命周期,一般來說是6至9個月。而此後在轉變成免費應用,憑借廣大的用戶群和增值、廣告等形式收費。由此,這樣會帶來該應用的二次盈利爆發。在收費期間,可以附帶許多贈品,如道具和場景。這樣即使未來免費,也不會讓付費玩傢感到過於失望。當應用過度到增值付費階段,則要盡可能的讓玩傢保持新鮮感,創建更多的DLC追加內容、擴展包、特色節日版本等更新。同時還要多為遊戲作宣傳。
編輯點評:
目前iPhone和Android遊戲平臺競爭日漸激烈,市場就像是一口巨大的高壓鍋,每一個移動遊戲的開發者深陷其中都要承受巨大的壓力。遊戲的制作質量、宣傳、定價、推廣策略,整個行業內的風向幾乎每天都在變。但無論怎樣,手機遊戲仍然比傳統的大型傢用主機遊戲要更好做一些,而且這個市場也在呈現出幾何增長的態勢。
通過這幾招分析,我們現在可以看到,移動應用的推廣還是有許多學問的:先標個高價,作限時免費快速爬榜,然後逐漸降低價格,不斷推動下載量,後期發佈免費版本,通過貼心的增值服務和溫和的增值內容進行收費。
Death Rally在1996年PC平臺上推出的時候,是一個很不起眼的遊戲。當年賺到的錢,還不如iPhone平臺上一個零頭,在iPhone平臺上它卻大放異彩。將以前的舊遊戲,快速的移植到智能手機平臺,這絕對是個生財的好方法。
在2011年,北美和日本的傢用遊戲主機軟件銷售額都有較大的下降趨勢。這可能是傢用遊戲主機一個周期性的階段性的問題,但是在這裡我們也看到瞭長期的下降趨勢。原因很明顯,2012年聖誕節,移動遊戲的下載量比2011年聖誕期間暴增瞭120%。 |
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